23 de Septiembre, 2024

La investigación aplicada desde el Centro Tecnológico de la Escuela de Informática y Telecomunicaciones

Cristián Eduardo Molina Pedernera

Cristián Eduardo Molina Pedernera

Docente Investigador, Centro Tecnológico (CeT) de Escuela de Informática y Telecomunicaciones de Duoc UC

9 minutos de lectura

Investigación Aplicada en Duoc UC

El campo de la investigación aplicada ha ganado una atención significativa en los últimos años incentivado principalmente por políticas gubernamentales como la Ley N°21.105, 2018 e iniciativas privadas que buscan transitar hacia una economía enriquecida por la tecnología y la innovación (Guevara-Pezoa, 2023). A su vez, en el ámbito académico se utiliza como un medio para cerrar el vacío entre el conocimiento académico y las aplicaciones prácticas del mundo real.

La investigación aplicada se centra en la resolución de problemas prácticos y la generación de conocimientos directamente aplicables a situaciones concretas. Implica también trabajos originales realizados para adquirir nuevos conocimientos, pero, a diferencia de la investigación básica, se crean para responder a un problema específico desde todos los ámbitos de la sociedad (OECD, 2018). Este tipo de investigación utiliza los principios científicos y los hallazgos previos para desarrollar innovaciones, mejorar procesos o crear nuevos productos que respondan a necesidades específicas de la sociedad o el mercado, desempeñando un papel crucial en la transferencia de conocimientos desde el ámbito académico hacia el sector productivo, contribuyendo así al progreso tecnológico y al desarrollo socioeconómico (Duoc, 2022)

Equipo de Desarrollo proyecto EmotionLab 1er Lugar DemoDay 2023. Estudiantes de las Escuelas de Comunicación, Salud e Informática y Telecomunicaciones junto al Docente Investigador Cristian Molina

 Centro Tecnológico de la Escuela de Informática y Telecomunicaciones

El Centro Tecnológico de Duoc UC, iniciativa del plan estratégico de la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de Duoc UC, tiene el propósito de potenciar la creación de proyectos de innovación tecnológica, fomentar el desarrollo de investigación aplicada y generar transferencia tecnológica, a través de nuestros docentes y estudiantes como protagonistas, procurando un entorno multidisciplinario y en colaboración con los sectores público, privado, academia y la sociedad en general.

Se desea posicionar a la Escuela de Informática y Telecomunicaciones de Duoc UC, como un líder en el desarrollo de soluciones tecnológicas creativas, innovadoras y efectivas, que permita entregar respuestas a los desafíos actuales de la sociedad.

Participación del Docente Investigador Cristian Molina en el Smart City Summit 2024 30 ideas para el cambio. Ponencia “Realidad Virtual como herramienta para distintas soluciones”. Centro Tecnológico Duoc UC

Líneas prioritarias de investigación

Con el fin de consolidar el trabajo en Investigación Aplicada, Innovación y Transferencia Tecnológica, la Escuela de Informática y Telecomunicaciones ha establecido cinco líneas prioritarias de investigación. Estas líneas incluyen Inteligencia Artificial, Ciberseguridad, Tecnología 5G e IoT, Robótica y Metaverso. El objetivo de desarrollar estas líneas es abordar soluciones tecnológicas que aumenten la productividad, reduzcan costos y mejoren la calidad de la producción y los servicios en diversos sectores industriales del país.

Metaverso

En este sentido, la transformación digital y la irrupción del metaverso se integran cada vez con mayor celeridad en la vida de las personas, ofreciendo numerosas posibilidades terapéuticas y soluciones para mejorar la calidad de vida. La idea del Metaverso es la creación de una realidad virtual donde las sociedades estén compuestas por avatares en un entorno digital (Park & Kim, 2022). Esta tecnología en el ámbito educativo permitirá crear experiencias de aprendizaje más inmersivas, reducir la brecha de escenarios reales sustituyéndolos con entornos virtuales que generen en el estudiante la capacidad para experimentar de manera segura durante su aprendizaje. Por consiguiente, las tendencias en el diseño de interfaces deben incluir interacción, que resulte familiar y fluida, narrativa y audio, elementos que permitan utilizar el sentido humano proporcionando una experiencia de aprendizaje inmersiva, enriquecedora y significativa (Lepez, 2022).

En consecuencia, desde el 2023 se implementa en el Centro Tecnológico el Laboratorio de Investigación y Desarrollo con Tecnologías Inmersivas (LIDETI) un espacio de experimentación donde se estudia a los usuarios en su hábitat cotidiano, lo que en la literatura se conoce como LIVING LABS (Canales & Muñoz, 2024) y que nace con el objetivo de aportar hacia la transformación tecnológica de la institución incursionando en nuevas estrategias pedagógicas y nuevas tecnologías para favorecer el aprendizaje de nuestros estudiantes, donde se utiliza la realidad virtual, la realidad aumentada o mixta, que son un conjunto de técnicas que permiten a los usuarios interactuar con el mundo real y virtual de forma inmersiva (Cabero & Fernández, 2018). La realidad virtual y aumentada superpone elementos digitales, como imágenes y sonidos, al mundo real a través de dispositivos como smartphones o gafas especiales, mientras que la realidad mixta combina elementos tanto del mundo real como del virtual, permitiendo la interacción en tiempo real con ambos entornos (Campo-Prieto et al., 2021).

En LIDETI se busca promover a nuestros estudiantes hacia la investigación, desarrollo e innovación, alineado con las políticas institucionales, de gobierno y empresariales, para que su formación cuente con el sello diferenciador de Duoc UC y que puedan aportar al desarrollo de la sociedad. Esto se realiza a través de la ejecución de distintos proyectos de investigación aplicada donde participan estudiantes y docentes de distintas escuelas, como la de Comunicación, Diseño, Salud e Informática y Telecomunicaciones. El objetivo de LIDETI es diseñar, desarrollar e Implementar experiencias de aprendizaje con dispositivos tecnológicos inmersivos con el objetivo de favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, utilizando metodologías como el Desingn Thinkin y Scrum herramientas clave para abordar proyectos de investigación aplicada.

Dentro de los proyectos destacables está el prototipo de realidad virtual “EmotionLab” el cual pretende simular un entorno lo más parecido a situaciones académicas de alta exigencia para aplicar experiencias de aprendizaje por medio de realidad virtual inmersiva para la identificación y gestión de emociones en sujetos que ingresan a la educación superior. Por otro, lado está el proyecto “NeuroFlex VR” el cual pretende establecer que la realidad virtual puede ser una herramienta prometedora para mejorar la salud cognitiva y física en los adultos mayores. Y Finalmente el prototipo “SportMind VR” diseñado como herramienta pedagógica para la regulación emocional de deportistas de alto rendimiento.

El desarrollo de estos proyectos ha permitido generar nuevo conocimiento, elaborar artículos científicos y participar en espacios de difusión científica como el II Congreso Internacional de Investigación Educativa (CIIE 2024) celebrado en agosto del presente año y el IXº Congreso Iberoamericano de Psicología del Deporte, a celebrarse en octubre de este año, en la Facultad de Ciencias de la Educación y el Deporte de la Universidad de Vigo, España.

Tanto estudiantes como docentes que participan en proyectos que involucran tecnologías inmersivas que impactan la sociedad (donde está integrada la producción de conocimiento) consideran que esto es crucial para su educación y el desarrollo de habilidades del siglo XXI. En estos entornos, cultivan habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, mientras adquieren experiencia práctica con métodos y herramientas de investigación. Esta implicación es esencial para su crecimiento y la adquisición de competencias vitales para la era moderna.

Además, la participación en estos proyectos fomenta la creatividad y la innovación, permitiendo a los estudiantes y docentes explorar nuevas formas de aplicar las tecnologías inmersivas en diversos campos. Esta experiencia no solo enriquece su formación académica, sino que también los prepara para enfrentar los desafíos del mundo laboral actual y futuro, donde la adaptabilidad y el dominio de las nuevas tecnologías son cada vez más valorados. 

Finalmente, esta productividad académica es la que genera proyectos de gran utilidad, investigaciones, registro de propiedad intelectual, publicaciones científicas y tecnológicas, que pueden ser a futuro productos financiados por fondos públicos o privados que avalan la importancia del desarrollo de estas tecnologías.

Pruebas de Usabilidad y Experiencia de Usuario con Fernanda Aguirre, Taekwondista que participo en los Juegos Olímpicos Paris 2024, junto a estudiantes y docentes del del proyecto SpotMind

Referencias

Cabero, J., & Fernández, B. (2018). Las tecnologías digitales emergentes entran en la Universidad: RA y RV. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), 119. https://doi.org/10.5944/ried.21.2.20094

Campo-Prieto, P., Cancela, J. M., & Rodríguez-Fuentes, G. (2021). Immersive virtual reality as physical therapy in older adults: Present or future (systematic review). Virtual Reality, 25(3), 801-817. https://doi.org/10.1007/s10055-020-00495-x

Canales, L. E., & Muñoz, R. A. (2024). Laboratorio de investigación aplicada a la educación técnico-profesional en Chile. RAN. Revistas Academia y Negocios, 10(1), 234-236. https://doi.org/10.29393/ran-prc-10lilr20010

Duoc, U. C. (2022). Investigación aplicada. Biblioteca Digital Dirección de Innovación e Investigación Aplicada.

Guevara-Pezoa, F. (2023). Educación técnico-profesional: En rumbo a transformarse en actor clave para el ecosistema de innovación chileno. Rumbos TS. Un espacio crítico para la reflexión en Ciencias Sociales, 29, 31-46. https://doi.org/10.51188/rrts.num29.720

Lepez, C. O. (2022). Metaverso y educación: Una revisión panorámica. Metaverse Basic and Applied Research, 1, 2. https://doi.org/10.56294/mr20222

OECD. (2018). Manual de Frascati 2015: Guía para la recopilación y presentación de información sobre la investigación y el desarrollo experimental. OECD. https://doi.org/10.1787/9789264310681-es

Park, S.-M., & Kim, Y.-G. (2022). A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges. IEEE Access, 10, 4209-4251. https://doi.org/10.1109/access.2021.3140175

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