Desde octubre del año 2019 se vienen viviendo momentos difíciles para nuestro país y esto sumado a los efectos de la Pandemia, sin lugar a duda, desencadenó la aparición de complicaciones de presencialidad de nuestros alumnos, y justamente en este contexto, es que nace una imperiosa necesidad de avanzar a paso firme en la importante transición a una nueva era de la educación digital.
Esta experiencia otorgó una gran oportunidad de poner a prueba todo lo investigado desde hace algunos años referente a la Gamificación, Realidad Aumentada (AR) y Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) donde la Gamificación viene como una forma de incorporar estrategias de juegos que apoyan y motivan a nuestros estudiantes y enlaza perfecto con experiencias de AR Y ABJ.
Los estudiantes que actualmente están ingresando a las universidades e institutos, son jóvenes nacidos, criados y educados en ambientes cargados de tecnología. Esperan que el aprendizaje sea lo más rápido, sencillo y entretenido posible, maximizando la relación entre resultados obtenidos y tiempo de estudio. (Ibáñez, Cuesta, Tagliabue & Zangaro, 2008).
Por todo lo anterior y convencidos de esta necesidad, se trabajó en la preparación anticipada de numeroso material el cual, de manera visionaria, se advertía que en algún momento se necesitaría. Sin embargo, ese momento llegó de una forma más rápida de lo que esperábamos muchos, pero creemos que nos sorprendió muy bien preparados, permitiéndonos aprovechar la oportunidad de poner a prueba y al servicio de nuestros alumnos materiales como, por ejemplo:
-Libro de Realidad Aumentada “Anatomía en la era digital”
Link referencial: https://www.youtube.com/watch?v=13DcV1YZXzc&t=1s
-Aplicaciones de Primeros Auxilios y otras asignaturas:
Link referencial: https://youtu.be/bEFSpxBqfcM
-Póster Interactivo de Primeros Auxilios con Realidad Aumentada:
Link referencial: https://www.youtube.com/watch?v=NPnQ9-F70Zs
-Libro de Realidad Aumentada de “Primeros Auxilios”
Link referencial:
https://drive.google.com/file/d/1A3kRu3x5VH1uQV9tuo8UPeQHTtgahva7/view?usp=sharing
-Decenas de juegos educativos de destreza mental en distintas asignaturas.
Link referencial: https://www.purposegames.com/game/reconoce-las-partes-del-corazon
-Más de 30 Cápsulas interactivas.
Link referencial: https://www.youtube.com/watch?v=aBsxbt802Ek&t=6s
-Experiencias en vivo (Blackboard collaborate) de Test interactivos y Escape Room virtuales en sincrónico.
Links referenciales:
https://view.genial.ly/5e764d0901bd350de7a6b590/game-breakout-genially-sin-titulo-copia
https://mobbyt.com/videojuego/educativo/?Id=1653
-Tarjeta informativa (para alumnos actuales y prospectos)
Link referencial: https://www.youtube.com/watch?v=QuR3GxNxNOQ&t=4s
Entre otras experiencias…
Cada una de estas experiencias nos han evidenciado la gran motivación y estupenda percepción de nuestros alumnos, quienes se muestran muy motivados e interesados en aprender bajo esta nueva modalidad de estudio, la cual es descrita como amigable, empática, entretenida y lo mejor de todo con resultados que ellos mismos pueden experimentar gracias al evidente mejor rendimiento académico que tienen.
Experiencia internacional:
En publicaciones del Observatorio de Innovación Educativa del Instituto Tecnológico de Monterrey (2015), se manifiesta que al implementar Gamificación no todos los estudiantes tendrán como principal motivación ganar la actividad. Por ello, es clave reconocer sus diferentes intereses y motivaciones, ayudando a desarrollar un ambiente atractivo donde se involucren y desenvuelvan. Marczewski (2013) hace una clasificación de los usuarios de las actividades de Gamificación y señala sus respectivas motivaciones: Socializadores (relaciones), Espíritus libres (autonomía), Triunfadores (logro y dominio), Filántropos (propósito y significado), Jugadores (recompensas) y Revolucionarios (cambio).
Es así como gracias al apoyo de nuestra institución se pudo tener acceso, en el marco de la premiación espíritu Duoc, periodo 2018 – 2019, a una capacitación y certificación internacional en la Universidad, Antonio de Nebrija de España, institución perteneciente al espacio europeo de educación superior, donde se obtuvo la certificación en “Juegos, Gamificación y Tic como herramienta para el aprendizaje”. Sin duda estos conocimientos y formación están plasmados en cada uno de nuestros recursos lo cual nos permite desarrollar ideas y estrategias siempre bajo el estricto y previo análisis de experiencias de aceptable resultado.
¿Cuál es la visión u opinión del Director de carreras de Técnico nivel superior en Odontología?
Incorporar distintas metodologías que permitan ampliar significativamente las estrategias educativas ha sido un salto a una nueva realidad en nuestras asignaturas, el cual ha sido recibido muy positivamente por parte de nuestros estudiantes, quienes han manifestado una valoración extremadamente favorable al contar con una variedad de alternativas que le permitan acercarse a las técnicas que deben comprender y posteriormente poner a prueba sus conocimientos, interactuando con herramientas de gamificación o realidad aumentada. Esperamos seguir avanzando en este trabajo que ha sido posible gracias al compromiso de un equipo de profesores que han movilizado una nueva forma de enfrentar el futuro de nuestras metodologías educativas.
0