Nuevas tecnologías como estrategias pedagógicas complementarias para el aprendizaje. Katherine Neira Oyarce. Directora de Carrera de la escuela de Salud de la sede Puente Alto de Duoc UC.

Nuevas tecnologías como estrategias pedagógicas complementarias para el aprendizaje. Katherine Neira Oyarce. Directora de Carrera de la escuela de Salud de la sede Puente Alto de Duoc UC.

Actualmente el mundo académico se ve enfrentado a desafíos que implican mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, ya sea incorporando tecnologías educativas innovadoras que permitan mejorar la adquisición de competencias, como también ofreciendo un servicio educativo interesante para las nuevas generaciones.

El proceso de enseñanza y aprendizaje en ciencias de la salud, se ve influenciado por diversos factores que justifican la utilización e implementación de nuevas metodologías y tecnologías educativas, en pro de alcanzar el perfil de egreso requerido y cumplir con las exigencias y los estándares de calidad en la atención y seguridad de los pacientes. Dado lo anterior, se hace necesario estudiar el impacto de distintas metodologías educativas, que promuevan el autoaprendizaje y la reflexión, como también un aprendizaje significativo.

En este marco es que la escuela de Salud de Duoc UC, con el apoyo de la empresa de Smartraining, realizó el estudio “Impacto de la Realidad Virtual como estrategia complementaria en el aprendizaje: Estudio comparativo en metodologías de enseñanza en la asignatura Infecciones Asociadas a la Atención del Paciente.”

Cabe mencionar que la Realidad Virtual (RV) tiene un gran potencial para la educación en ciencias de la Salud, debido al amplio espectro de campos donde puede ser aplicada, y también considerando que dentro de sus ventajas está resguardar por sobre manera la seguridad del paciente en su atención. Por lo anterior, ambientes simulados de entrenamiento mediante tecnologías como RV, son idóneos desde una mirada académica.

Bajo esta premisa se planteó estudiar el impacto de la RV como estrategia complementaria de aprendizaje, específicamente en la asignatura de Infecciones asociadas a la atención en salud (IAAS), la cual se dicta el primer semestre en la carrera Técnico Superior en Enfermería y tiene por objetivo que el alumno sea capaz de “manejar normas y protocolos para la prevención de infecciones asociadas a la atención en salud.”

Para ello se compararon tres metodologías de enseñanza:

Clase tradicional (CT): Clase expositiva-participativa con temáticas de la unidad, que posee una duración de 90 minutos y es realizada mediante exposición oral del docente con apoyo de material didáctico y presentación en diapositivas.

Realidad virtual no inmersiva (RVNI): Videojuego realizado con el objeto de emular las acciones que el alumno debe realizar en la unidad señalada. Se realiza a través de un computador donde el alumno en una experiencia de 15 minutos va realizando diferentes desafíos, los cuales tienen por objeto que sea capaz de ejecutar la atención de acuerdo con normas y protocolos.

Realidad Virtual Inmersiva (RVI): Para esto el videojuego utilizado en la metodología anterior es adaptado a un ambiente inmersivo, el cual incorpora la utilización de hardware como Oculus y elementos de haptica, los cuales emulan sensaciones y presiones al tacto. Esta experiencia tiene una duración promedio de 20 minutos.

Estas metodologías se aplicaron a la adquisición de una competencia específica de la asignatura: “El estudiante realiza atención de enfermería de acuerdo con normas y protocolos para prevención de infecciones asociadas a la atención de salud” y su indicador de logro es que “el alumno sea capaz de ejecutar la atención de enfermería de acuerdo a normas y protocolos, para prevención de infecciones asociadas a la atención de salud.”

Se realizó en un grupo de 30 estudiantes de la Carrera, pertenecientes a Duoc UC de la sede Puente Alto, los cuales se dividieron en tres grupos de 10 estudiantes cada uno, según tipo de clase. Todos realizaron un pretest sobre la competencia declarada, luego participaron de cada clase y posteriormente fueron evaluados con un post test, para evaluar aspectos cualitativos de la experiencia.

Como resultado, el pretest indicó que no existen diferencias significativas en el puntaje de la evaluación (CT: 4,33; RVNI: 4; RVI 4,56) y en la calificación (CT: 3,17, RVNI: 3,0, RVI: 3,28).

GRÁFICO 1: La RVI aumenta en un 51% el puntaje del test.

Puntajes de pretest (barra gris claro) y post test (barra gris oscura).

Al analizar el impacto de las diferentes metodologías, podemos observar que el grupo de CT mejoró su puntaje a 4,89 promedio (14% mejor que en el pretest) y a 3,44 su calificación (6% mejor que el pretest). Por su parte, los estudiantes sometidos a RVNI mejoran su puntaje a 5,25 promedio (31% mejor que en el pretest) y su calificación a un 3,63 (21% mejor que el pretest). Finalmente, los estudiantes sometidos a RVI mejoran su puntaje a 6,89 promedio (51% mejor que en el pretest) y su calificación a un 4,70 (43% mejor que el pretest) siendo los únicos estudiantes en aprobar la calificación (aprobación del test con calificación 4.0 o superior).

 

GRÁFICO 2: La RVI aumenta en un 43% la calificación de los estudiantes posterior a su utilización. Puntajes de pretest (barra gris claro) y post-test (barra gris oscura).

Así, se observa que los estudiantes que utilizaron la metodología de RVI presentan en el 100% de ellos una nota igual o superior a 4.0, aprobando así el test, a diferencia del 63% de los estudiantes con RVNI y solo el 22% con CT.

 

 GRÁFICO 3: la RVI aumenta en un 43% la calificación de los estudiantes posterior a su utilización.

De este estudio se puede concluir que la utilización de tecnologías educativas innovadoras RV inmersiva y no inmersiva, aumentan el rendimiento académico en los estudiantes y junto con ello la adquisición de la unidad de competencia seleccionada. Lo anterior, nos desafía a buscar la forma de incluir estas tecnologías dentro de nuestros ambientes de aprendizaje, para que los estudiantes logren adquirir las competencias de los perfiles de egreso de nuestras Carreras, no limitándose solo a las de la escuela de Salud.

Cabe destacar que el estudio será presentado en el VI Congreso Latinoamericano de Simulación Clínica, Organizado por la Federación Latinoamericana de Simulación Clínica y Seguridad del Paciente, que se realizará en octubre de este año.

Actualmente, como grupo investigador, estamos trabajando para poder caracterizar el impacto de la simulación clínica (en sus diferentes grados) como estrategia complementaria de aprendizaje y el comportamiento neuronal de los estudiantes frente a ella. Con esto se pretende evidenciar que la simulación clínica, utilizada en las actividades prácticas de nuestras Carreras desde el año 2004, favorece el aprendizaje de los estudiantes del área de la salud, a través del aumento en la motivación y foco en el trabajo. Estos dos patrones neuronales serán medidos con un casco neuronal adquirido a través de fondos de la Dirección de Innovación e Investigación aplicada de Duoc UC.

Invito a todos a buscar instancias para investigar y potenciar sus capacidades en esta área, con ello instauraremos una cultura de innovación e investigación aplicada, que nos permita seguir generando aportes significativos para la sociedad.

Lunes 10 de junio de 2019.

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